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开云|kaiyun_《天命奇御》制作人专访:深入解析游戏研发的背后

发布时间:2024-09-27点击数:

本文摘要:由甲山林娱乐研发的武侠游戏新作《天命奇御》于8月8日在各平台发售。

由甲山林娱乐研发的武侠游戏新作《天命奇御》于8月8日在各平台发售。游戏日后发售,无论是在Steam上还是WeGame上,《天命奇御》都获得了玩家们十分低的评价。这一款主打权利探寻、即时战斗,甚广不受赞誉的新作是如何制作的呢,此前游戏制作团队拒绝接受了巴哈姆兹 GNN 采访,针对研发团队、游戏背景、游戏系统研发点子等了解剖析,以下为专访概要整理:问:《天命奇御》是甲山林娱乐首次发售的大规模 PC 单机游戏,可以透漏《天命奇御》立案的契机是什么?是不是背后的故事可以共享?问:对我们团队内的许多人而言,武侠游戏在我们的游戏人生中占据类似的地位,忘记那段武侠单机游戏流行的岁月,有点像《武林群侠传》、《金庸群侠传》、《绝代双骄》等游戏都十分出众。

最感人的每当这些游戏上市时,跟志同道合的朋友一起买了游戏后,随着剧情平缓,受到角色的悲欢离合而打动,甚至为了找出剧情结局之谜而废寝忘食。因此当取得甲山林机构的反对,有机会制作单机游戏时,武侠题材就在我们心里弥漫不去,也沦为我们立案的契机。问:《天命奇御》为 3D 武侠游戏,市场上早已有许多著名的武侠单机游戏,可以谈谈这款与其他作品互为较,研发团队实在最有一点特别强调的游戏特色为何?问:游戏采行动态战斗游戏类型,我们期望战斗时不要流于简单的操作者方式,但却保留策略游戏的攻守应付及动作游戏的压制愉悦感。

所以在游戏中每一种套路都有自身的独特性,每一种招式又分别有各自的性质,玩家可依着自己的习惯自由选择进击方式。《天命奇御》是采行多线式权利展开章节主线,藉由深度主线剧情融合低维度自由选择,在各种任务与事件的决择中,会有一定的剧情结局,而多线之间交叠出有的多重结局,这些全都由游戏中的「决择」要求。

另外,游戏是以「索取」机制居多而出的推理小说主体玩法,在任务中重新加入推理小说要素玩家推测该索取什么来解决问题,并根据自由选择机制来考古的隐蔽的要素,而在国宅时刻的「索取」甚至可制止战斗、打开隐蔽的事件。还有,游戏采行「八卦」判断机制而经常出现的分支方式。

游戏中独有「八卦」配点,八卦的包含不会影响到各方面的基本能力,有所不同配点的玩家,不会找到因为特定数值严重不足而错失另一个发展,或是获得胆怯拒之的发展。奇遇也是另一个最重要的内容,玩家在游戏中有可能因为某个八卦配点充足、前段任务的自由选择、索取了某些特定道具,在出其不意的地方打开意想不到的任务或剧情。

只不过游戏中我们期望把「尝试探寻」最大化,刚提到的「八卦」与「索取」就是执着这个目标下的产物!探寻是游戏体验中非常冷笑话的一个环节,但是如果有所不同的尝试影响并不大这些机制就没过于大意义了,因此我们必需试着针对各种尝试作出一定程度的有所不同影响。「索取」物品给NPC,有机会需要启动时新的剧情任务「八卦」配上点将影响游戏发展,有可能打开隐蔽任务问:可以谈谈研发团队的背景吗?过去曾多次研发过什么样的武侠类型游戏吗?在研发《天命奇御》是不是遇上什么样的挑战,若有又是如何解决的?问:研发团队网罗《万王之王》、《天之痕 Online》、《仙剑奇侠传 Online》、《武林群侠传》、《童话 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《战金光-史艳文传奇》、《聚爆》等著名作品核心人员。由于我们的研发团队来自四面八方,有机会吸取更加多经验,但也必须大量的交流获得共识。

例如对某些角色的看法跟发展点子有所不同,我们不会尽可能花上时间交流跟权衡。此外,游戏展开时的流畅度跟合理性问题,也是众多挑战。只不过我们就任务不作了不少版本的变更跟调整,有时候测试一起实在不适合,虽然架构不一动,但剧本跟任务就不会新的调整,当然也预示着许多涉及问题必须被解决问题(大笑)。

问:研发团队当初为什么不会想以北宋为背景?这个朝代对研发团队有什么尤其深刻印象的印象或者意义?在不剧透的情况下,可以透漏一下故事要描写的是什么样的主轴或探究什么样的关键字吗?问:这次自由选择时空背景是将近宋代,主要这是个一挺有意思的时代,宋朝的特点是正处于天下大乱中的盛世,宋、金、辽、西夏等多个政治势力共存,个人的经历和家国天下的浮沉很更容易联系一起,武侠人物更加更容易相似「侠之大者,为国为民」。对我们来说,天下大乱中的武侠门派更为百花齐放,让我们更加有机会充分发挥想象力,为青睐武侠的玩家带给耳目一新的感觉。开案之初,我们就在思索人的命运到底为何?人生许多际遇跟决择否影响了既定轨道?而经由这样的发想后,「天命」、「奇御」的概念就渐渐产生了。

同时这四个字也出了游戏的两大核心主轴。在游戏中利用决择跟教导,每个人都可以首创自己的天命。

而每次的决择,又有可能影响游戏中的奇遇,只要多得失游戏中的蛛丝马迹,每个人都可以匹敌自己的发展方向。问:由于时空背景原作,所以有玩家猜测游戏角色与现实历史人物后代有关,研发团队可以透漏游戏不会有历史人物经常出现或有关吗?问:我们指出相比于虚构架空的时代,有历史背景的世界观不会较为更容易有代入感,玩家也更容易解读,就像金庸的作品许多取材于正史背景,更容易引起共鸣。因此,这次我们在游戏的背景上借出了一段历史上出名的变故,参照了许多稗官野史,融合了我们对这个时代故事的想象,进而建构了这段虚构的故事。在故事的发展中,的确不会有部分历史人物回来剧情发展而出场,这部分就尚待玩家到游戏中考古了。

问:游戏设计在创角时有批命,然后又有参照易经的六十四卦的八卦教导系统,研发团队本身就对命格与易经很有兴趣吗?像批命这个如果有机会创过「命超好、超强优势」的角色(例如输出制作人的名字)吗?易经六十四卦当初在设计时,是怎样带入游戏运用又会玩家实在过于过简单呢?问:八卦是《易经》的基本概念,可代表一切自然现象的动静状态,八卦的项目人组,更加代表了古代中国的天文地理哲学等文化思想,其理论广义来说还牵涉到到传统武术、音乐等各方面,在团队中的确有成员有所醉心。但对于很多人来说八卦是艰深难懂的,这次我们提到八卦,除了能更加切合中国古代的背景,并融合一般游戏中互为类似于的属性、升阶概念,例如腊代表生命、坤代表内力,取得八卦点数后能用来升阶等方式,来玩家更容易解读八卦的象征意义。

除此之外,我们再行提到类似于六十四卦人组,玩家可权利配上内外卦的人组方式,使得战斗更为有特色。至于否有类似好命的原作?我们的批命意味著是公平的(大笑),就请求玩家到游戏中只想试试囉。

八卦系统玩家可权利配上内外卦人组,使战斗更为有特色问:可以谈谈要求使用动态战斗系统的点子吗?问:当作一款新的 IP,要如何较慢获得目标客群的目光焦点,以及区分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就要求不做到淘汰赛与战棋制,这却是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做到各方面的涉及尝试。早期的研发版本战斗节奏是较为较慢的,当时设计焦点侧重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非显 ARPG 却可玩家权利发招的前提下,战斗节奏太快展开战斗时打一起就过于劝诱。

因此在研发中期在设计方针上新的检视战斗节奏,并将设计焦点改回套路特色并将武器的差异性区别出去后,大刀阔斧将当时早已设计好的悬河剑法以及幻波浑圆出纳全数打掉新的设计制作。虽然在展现出面上许多招式抛弃了蓄气或是意境上的展现出,但由于套路差异性以及部分慢招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与简洁度上是较为合乎市场需求,段数相连与压制感也较能被拒绝接受。

动态战斗遇上的挑战要数压制感与简洁度,在研发流程上以简洁度居多,压制感觉辅。但受制于初期战斗系统的程序核心架构当初并没针对过于过度ARPG的要素展开设计,因此在战斗系统整修时,我们遇上仅次于的挑战就是要在既有核心架构上新的减少功能,并在变更最多改动作业下超过预期效果。团队在战斗节奏上做到了大幅调动,让动态战斗的压制感与简洁度更佳问:藏墨剑法影片公开发表后,许多玩家都对于剑法融合如同洒墨般意境的呈现出印象深刻印象,而有点像主角在用于无惨等刀法时也有非常丰富的光影效果,可以谈谈当初是如何想起这样呈现出的呢?问:我们自知武侠游戏客群对于真实度这件事情是十分讲究的。不过《天命奇御》的游戏视角科上帝视角,敌人与玩家在整体画面呈现出的比例是较小,如果在展开游戏的视觉对系统过于较少反而对游戏本身不是一件好事情,因此我们做到了大胆的尝试,在传统武侠游戏彰显了较滑稽的特效,借此玩家有较较好的游戏对系统。

弒魂刀法的设计是一套虚构的套路,刀法套路在反击原作上是起手式较快,不过威力较小,比较内力也消耗就多的武器套路,而在招式设计的特效呈现出,在展开企划时会将核心动作与攻击方式以文字和参照影片、图片获取给特效美术,并坚信同事的专业回头让他们权利去设计,因此有时候虽然设计出来与当初企画的有所进出但却有了相辅相成的效用,比当初文字企划设计的还要更佳。在特效的设计上主要是依照企划面设计的「反击撞击范围」为主要依据,所以大多数有特效清剿的区域都却是反击有效地区域。

藏墨剑法主要设计以书法居多,这是中国文化传统美德,将书法的横、横、撇、点、帐、竖勾带入剑法设计,虽然有些招式还是很瓦解真实度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事当中是归属于最弱武学及剑法,因此必需将所有武器套路的聪明才智集一身,我们将此套路设计为全方位反击套路。藏墨剑法设计团队尝试带入书法和特效,是游戏中的最弱武学问:游戏特别强调各种机缘奇遇,究竟有多少呢?是不是研发团队较为印象深刻印象或有意思的机缘奇遇可以跟玩家共享?问:游戏中的机缘奇遇是无所不在的,多方探寻尝试是游戏体验中非常冷笑话的一个环节,我们仍然试着针对各种尝试作出一定程度的有所不同影响,期望玩家能恣意得失游戏中的一些「讯息」提醒,这些讯息也许就是游戏中一段奇遇的积极开展。关于这些机缘奇遇,我们的剧情企划花上了很多时间,在场景中决定许多令人印象深刻印象的巧思,等候玩家去挖出。例如:在杭州城内的路人,如果没有留意他唠唠叨叨的絮语,就打探将近传闻,不告诉其先前积极开展的任务,竟然牵涉到某门派的盛衰。

又如在路旁的乞丐,如果八卦教导过于,无法主动的大发怜悯之心,一不小心就错失了十分最重要的剧情。问:游戏采行多线主线剧情,可以透漏分歧的主要因素不会是什么呢?如果能透漏的话,大约有多少结局等候玩家去探寻呢?不会有所谓 Bad End 或 Happy End 之类的分别吗?问:游戏是深度主线剧情融合低维度自由选择,在各种任务与事件的决择中,会有一定的剧情结局,而多线之间交叠出有的多重结局,这些全都由游戏中的「决择」要求。也就是说,玩家在游戏中遇上的每个角色,都会根据玩家的决择,而有有所不同的发展,例如:在游戏中玩家因缘际会遇上某个角色,在过程有可能「忽视」了某些讯息或做到了有所不同决择,接下来该角色的先前发展就被玩家错失。

再行例如没之后跟女主角发展感情,先前有可能就错失跟女主角的最后结局。有所不同角色的为恶、向善也都在玩家的一念之间,给定有所不同的结局。至于不会会有所谓 Bad End 与 Happy End,任何机缘都有可能,这都末端看玩家自由选择。


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